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拆解Unity——能否在維持快速擴張的同時保證盈利?

微微一笑很傾城  ? 

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Unity 于近期提交了 IPO 申請書,當中許多信息揭示了公司的財務狀況,也令外界懷疑其能否保持快速增長的同時實現盈利。就此白鯨出海選取 DOF 最新博文《Deconstructing Unity》進行編譯,以深入分析 Unity 的業務架構和盈利潛力。

概述

Unity 成立于 2004 年,是電子游戲開發工具領域的頭部企業之一,超過 50% 的大型游戲都在使用 Unity 引擎。Unity 有兩套產品:開發解決方案和運營解決方案。

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開發解決方案(Create Solution)用于開發內容。內容一經創建后便可直接分發至 20 多個平臺,包括所有的主流游戲平臺。與所有 toB 業務一樣,該業務的收入來自于訂閱服務,因此收入取決于軟件本身的安裝量。

運營解決方案(Operate Solutions )則用于幫助 Unity 的客戶(也就是游戲和 App 廠商)吸引終端用戶。其中包括用于獲客和廣告推送的工具,以及各種用來提高用戶參與度并提供特定技術解決方案(如實時多人游戲)的產品。這一類產品的收入來自于客戶收入,有時也與產品的使用情況掛鉤。因此 Unity 的發展取決于客戶自身游戲的表現,Unity 運營收入很大一部分來自于出海廠商很熟悉的 Unity Ads。

除上述兩類產品之外,Unity 還通過與蘋果(Apple)、微軟(Microsoft)和索尼(Sony)等硬件、游戲機和設備制造商達成戰略合作,來創造收入。

財務表現

目前 Unity 僅提供了兩個完整財年的財務數據,因此無法分析出長期的財務走勢,只能看出公司自 2018 年以來增長迅速。在 2020 年第二季度,Unity 的營收達到了 1.84 億美元(約合人民幣 12.5 億元),比 2018 年的同時期數據翻了一番還多。

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雖然 Unity 最出名的產品可能是開發解決方案,但運營解決方案卻占到了總收入的 61%,也是其近期增長的主要動力。鑒于 Unity 運營版塊收入的大部分來自于廣告,因此廣告業務所帶來的收入可能與內容開發業務的收入持平,甚至更多。

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盡管近期情況有所緩和,但 Unity 在近兩年來的每個季度中都在虧損 | DOF

從成本結構中可以看出,Unity 在研發(占 2020 年第二季度營收的 46%)和營銷(占營收的 24%)方面投入了大量資金。因此關鍵的問題則在于——Unity 未來增長的主要動力是什么?它又面臨著哪些風險?

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Unity 的研發成本約占收入的一半,銷售和營銷成本則占 1/4 |  DOF

增長機會

想要理解 Unity 的增長機會,我們可以從兩個維度來分析它的市場——游戲與非游戲業客戶,以及現有客戶與新客戶。請注意,Unity 將單一實體視為一個客戶。像藝電(Electronic Arts, EA)這樣的客戶可以同時制作多個游戲,其中一些游戲可能使用 Unity 的產品,而另一些則可能使用 Unity 的競品進行開發。

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游戲

非游戲

現有客戶

目前增長的主要動力

目前業務的一小部分

新客戶

不用Unity的游戲公司不多,增長潛力有限

增長潛力巨大,但具有風險并需要投資

 從本質上講,Unity 的增長主要來自于現有的游戲客戶;公司本身在非游戲行業還具有很大的增長潛力,但存在一定風險,且需要大量投資。

下面詳細看一下:

游戲客戶

Unity 的絕大部分收入來自于游戲業客戶。據 Unity 估計,其 2019 年游戲業務的潛在市場總額(Total Addressable Market,TAM,即在市場中沒有競爭對手、所有市場都是可觸達的理想條件下的潛在用戶總規模)為 120 億美元(約合人民幣 818.0 億元),這意味著它的市場份額約占 5%,因此未來的增長空間還很大。

不過 Unity 并未具體拆解這 120 億的市場空間,這其中可能包含了幾個不同的業務領域。在一些領域(比如游戲開發)里 Unity 可能已經占據了主導地位,而在其他領域(比如廣告)中,它可能還面臨著激烈的競爭。因此,如果沒有更多的背景信息,外界將很難判斷 Unity 最有潛力的發展方向,以及實際上能夠占有的市場份額。

現有的游戲客戶

Unity 近期的增長主要來自于現有的游戲客戶。在 2018-2019 年的營收增長中,有 71% 來自于現有客戶。此外 Unity 的客戶留存率很高(上一年中 99% 的客戶都能延續到下一年),現有客戶貢獻的收入也以每年 30%-40% 的速率進行增長。

目前 Unity 有 716 家每年貢獻超過 10 萬美元營收的客戶,而在 2018 年第一季度這一數字僅為 389 家。

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通過區分“開發”和“運營”解決方案,我們可以從現有客戶的角度分析 Unity 的增長潛力。

憑借開發解決方案,Unity 可以將其他游戲引擎的客戶變成自己的客戶。然而這只在游戲的初始開發階段有用,因為已經上線的游戲不太可能把游戲引擎切換為 Unity。此外,如今在游戲市場占據主導地位的都是數年以前發布的經典游戲。

以美國市場為例,目前進入該地區 iOS 暢銷榜的前 50 款游戲中只有 6 款是近兩年發布的新游戲。因此游戲工作室會更重視發展現有游戲,而不是推出新作,這將限制 Unity 的增收潛力。

若要開發一款新游戲,開發者則需要在內部引擎(如果存在的話)和包括 Unity 以及 Epic 的虛幻引擎(Unreal Engine)在內的第三方引擎中做出選擇。虛幻引擎是 Unity 最主要的競爭對手,但目前 Epic 正因應用內購等爭議與蘋果發生糾紛,這可能導致虛幻引擎在將來無法支持 iOS 游戲。

盡管近期的法律裁決顯示這種結果不大可能發生,但在訴訟案完全結束之前,開發者們可能都無法放心地使用虛幻引擎,這一局面對 Unity 有利。

從運營業務版塊來看,Unity 可以通過交叉銷售其他產品來實現增長。這就是多樣化產品組合的一大優勢——許多產品之間可以實現互補,現有的工具可以帶動其他產品的銷售。在年營收貢獻超過 10 萬美金的開發工具客戶中,僅有 33% 同時使用運營解決方案,這意味著 Unity 在這一版塊還有很大的增長空間。

Unity 運營版塊的收入取決于客戶游戲的收入或使用情況,如果客戶的游戲發展出色,那么 Unity 運營業務的收入也將隨之增長。由于幾乎不需要額外的業務支持,這可能是最簡單的增長方式。不過如果客戶的游戲熱度遇冷,那么這部分業務的收入也會縮水。

游戲業的新客戶

Unity 在游戲領域的另一個增長機會是獲得新客戶。然而作為游戲引擎市場的佼佼者,Unity的游戲客戶已經超過了 10 萬家。在營收排名前 100 的游戲工作室中,有 93 家是 Unity 的客戶。

雖然還有一些游戲公司可以爭取,新的工作室也會不斷成立,但 Unity 本身卻似乎很難通過吸引新客戶來實現實質性增長。

非游戲業客戶

Unity 也正試圖在游戲之外的領域實現發展。它看到了價值 170 億美元(約合人民幣 1158.9 億元)的潛在市場,這比游戲市場規模大了 40%,所面向的群體主要是建筑師、汽車設計師和電影制作人。隨著實時 3D 和增強現實技術開始應用于許多行業,Unity 也正努力準備,爭取抓住這一增長機遇。

目前,Unity 已經在游戲領域之外占有了一席之地。在 2019 年收入排行前 10 的建筑、工程設計和汽車公司中,大多數都是 Unity 的客戶。然而前面的路還很長——Unity 目前只有 750 家非游戲客戶,其中每年貢獻收入能超過 10 萬美元的只有 57 家。

此外,在游戲產業之外發展的成本也非常高。Unity 的品牌知名度不高,銷售周期漫長,需要在銷售和營銷上投入大量資金才能獲得新客戶。因此盡管潛在市場可能很大,但 Unity 能成功獲取的市場份額仍是未知數。

風險

那么影響 Unity 增長的主要風險又有什么呢?除了所有公司都會面臨的典型風險外,Unity 還面臨三個與行業密切相關的風險類型。

首先,蘋果即將發布的 iOS14 系統更新限制了廣告商能夠收集到的數據。這是個復雜的領域,潛在的影響雖然無法確定,但必定會導致 Unity 的收入大幅降低。以 Facebook 為例,該公司就稱其 Audience Network 業務的收入可能會下降 50%。

Unity 大約 60% 的收入來自于運營類產品,所以如果在運營業務營收中占比 80%(粗略估計)的廣告收入下降 10%-50% 的話,那么約 5%-25% 的總收入就將面臨風險。這顯然是一個大問題。

其次,整個游戲行業都受益于新冠肺炎疫情期間的居家隔離政策,而一旦各國開始解禁,那么人們玩游戲的時間勢必會減少,游戲行業因此受到的影響也難以預測。這主要會影響到 Unity 運營板塊的收入,而如果游戲公司決定減少廣告支出的話,那么這一影響將會非常嚴重。

第三,為了推動增長,Unity 需要繼續在產品研發方面進行大量投資,尤其是在建筑、影視等游戲之外的新領域。大量的研發投入也會為 Unity 的盈利前景蒙上陰影。

盡管占據市場主導地位,但盈利前景依然充滿未知。

總的來說,Unity 已經在游戲市場占據了主導地位,并且具有保持快速增長的潛力。然而其在游戲領域外的發展充滿不確定性,需要持續進行大量投資,這意味著 Unity 將在很長一段時間內無法盈利。

除此之外,即將到來的 iOS14 系統更新以及人們恢復正常的生活秩序也會讓游戲市場產生波動,這些是 Unity 將要在短期之內面臨的風險。然而高風險才有高回報,因此 Unity 在未來幾年中的業務策略將從根本上決定這家公司的盈利前景。

本文編譯自 Deconstructing Unity。

本文相關公司

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