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趣加游戲總結7大研發經驗 海外運營難點還是本地化

xiaohan  ? 

在不久前舉辦的 Google 谷歌游戲出海峰會上,趣加游戲聯合創始人兼 CEO 鐘英武做了主題分享。鐘英武指出,未來十年是中國開發者出海最黃金的十年,并總結了趣加游戲在研發和運營方面的 7 大經驗。

1、重視研發人才密度

“在研發方面我們非常重視人才,其中最重要的一點就是人才密度。也就是說,我們不僅會考慮有沒有人才或者人才到底好不好,我們還會用人才密度作為工作室的評價指標?!?/span>

2、找到立項獨特點

“我們非常在乎一款游戲的核心價值點,我們認為立項是決定成敗的。立項其實就是我們的價值主張,因此我們會非常在乎立項本身的獨特點——它是否立得住,或者說立住了之后團隊是否能夠以其為核心進行其他部分?!?/span>

3、找到核心用戶畫像

“在立項的時候,我們會和谷歌一起合作對用戶進行調研,比如用戶喜歡什么樣的電影、游戲、品牌、明星。如果我們發現立項時的核心用戶群在電影、明星等方面都沒有一個共同的追求和共鳴,我們會認為這個立項點是不成立的?!?/span>

4、讓制作游戲的人做決定

“有了人才密度和立項,我們也很在乎讓一線的人去做決定。我們有一個關于決定的總體原則,首先讓一線工作室的人做決定,然后由專家及高層一起商討,最終拿出當前最好的方案去解決問題?!?/span>

5、發行驗證立項核心點

我們認為發行的過程是驗證立項核心點的過程,也就是要明確核心用戶為什么喜歡你的游戲。如果這個點成立的話,就需要以此為中心思考怎么在核心市場打透核心用戶,然后基于核心用戶的口碑迅速擴充到泛用戶群體?!?/span>

6、研運不斷迭代

“我們非常重視研運的不斷迭代,我們希望游戲永遠都是活的,永遠都是新的。運營跟發行是有機結合在一起的,也就是說發行在市場上對用戶的洞悉和理解,最后會反饋到活動流程里面,然后以兩個月左右的周期去迭代?!?/span>

7、優化廣告觸達更多用戶

“最后,我們還會通過谷歌AC(App Campaign, 應用廣告)等廣告工具,利用廣告在全球市場打開局面,觸達足夠多的用戶,進一步優化 ROI 和回報值?!?/span>

提及近幾年游戲出海市場的發展態勢,鐘英武預計未來會有更多廠商去探索新賽道?!拔覀冃枰伎寄懿荒茉谠蓄}材的基礎上,去重新定義這個題材,甚至說重新定義、打造 IP。比如最近的《對馬島之魂》對日本武士 IP 的打造,我覺得都在突破玩家的固有認知,做得非常好、足夠有突破性?!?/span>

回顧近兩年的出海歷程,鐘英武表示主要遇到了兩方面的挑戰。

第一,不同市場用戶的需求不一樣。

他以明星代言的情況為例?!叭枕n玩家很喜歡追隨明星,而在德國,明星代言就沒有什么作用了,因為德國用戶有自己的想法,不從眾。不過從另一個角度來看,在德國市場去做一些角色的聯動是非常有價值的。因為角色能夠從情感層面引起用戶的共鳴感,當然這也取決于聯動的角色是否適合游戲,以及在游戲中的聯動是否有創意。我們看到《堡壘之夜》做了一些非常有創意的聯動,我們也在學習這一塊?!?/span>

第二,如何追求產品 IP 的長周期性。

一個 IP 想要做得長久,鐘英武認為以下幾點是非常必要的。

一是團隊要永遠將產品當作新游戲去運營?!氨热缥覀兊挠螒颉栋⑼呗≈酢?,已經快四年了,即將邁入第五年,我們一直在強調要把這個游戲當做新游戲來開發和發行,而這需要團隊有非常強的認可度和執行力?!?/span>

二是要符合市場用戶需求?!坝袝r候游戲只是在做加法的話,可能并不適合用戶的需求,因為用戶并不需要一個龐然大物,所以要考慮如何跟營銷和發行結合起來,真正去做研發。同時還要做扎實品牌和社區,因為用戶要的不是一個復雜的游戲,而是一個口碑很好、穩定性很強,而且功能和用戶習慣越來越契合的游戲?!?/span>

三是要本著一個游戲 IP 至少做十年的態度去做?!拔艺J為這是一個非常綜合的問題,包括了游戲價值觀、研發、運營、發行、潮流——一個游戲如果要做十年的話,想象一下十年之后的潮流一定和現在不一樣,所以一定要讓我們的游戲始終 stay on the trend(緊跟潮流)。十年之后如果我們還坐在這里討論這個話題,我們希望自己還很年輕,不僅自己的心態很年輕,我們對用戶的認知也很年輕,這可以說是我們最大的挑戰?!?/span>

趣加游戲在分享中透露出本地化仍是海外運營難點。從外部的品牌聯動到游戲習慣,各地區用戶均有顯著差異,這就要求出海企業在游戲的運營本地化上下足功夫,精細化運作。

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